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http://repositorio.cualtos.udg.mx:8080/jspui/handle/123456789/1662
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | García López, Rocío | - |
dc.contributor.author | Franco Casillas, Sergio | - |
dc.contributor.author | Salán Ballesteros, María Núria | - |
dc.date.accessioned | 2024-03-15T01:01:36Z | - |
dc.date.available | 2024-03-15T01:01:36Z | - |
dc.date.issued | 2023-10 | - |
dc.identifier.citation | García López R, Franco Casillas S. y Salán Ballesteros MN. (2023). Capítulo 4 Gamificación como herramienta para promover la madurez vocacional en estudiantes de bachillerato. Capítulo en: La innovación en la educación. Acción en reconstrucción permanente. Islas Torres C y Carranza Alcántar MA (Comps.). Col. Horizontes-Universidad. Ediciones OCTAEDRO, S.L. Barcelona, Es. ISBN: 978-84-19900-67-8. | es, en |
dc.identifier.isbn | 978-84-19900-67-8 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.cualtos.udg.mx:8080/jspui/handle/123456789/1662 | - |
dc.description | Capítulo | es, en |
dc.description.abstract | El desarrollo de estrategias educativas innovadoras en el campo de la orientación vocacional se presenta como una necesidad de las generaciones actuales de estudiantes. A continuación, se expone el impacto de una intervención sobre madurez vocacional diseñada bajo la metodología de la gamificación en estudiantes de bachillerato de una institución privada del estado de Jalisco. La metodología se sustenta bajo la investigación holística, la cual busca una compresión más amplia para acercarse a un evento de estudio con alcance descriptivo. Para conocer la experiencia de los jóvenes, se construyó un cuestionario que permitió valorar la percepción de los estudiantes. Antes de esto, fue necesaria la operacionalización del instrumento. Los resultados indican que la experiencia de los estudiantes frente a una intervención gamificada fue favorable, las respuestas exponen que, durante la intervención se resaltaron los elementos de la gamificación al haber mostrado un aumento significativo en la emoción, participación, interés, diversión, cooperación, competición y se desencadenaron emociones como entusiasmo, sorpresa y satisfacción. | es, en |
dc.language.iso | es | es, en |
dc.publisher | Ediciones OCTAEDRO, S.L. | es, en |
dc.subject | gamificación | es, en |
dc.subject | madurez vocacional | es, en |
dc.subject | orientación | es, en |
dc.subject | innovación educativa | es, en |
dc.subject | investigación holística | es, en |
dc.title | Capítulo 4. Gamificación como herramienta para promover la madurez vocacional en estudiantes de bachillerato | es, en |
dc.title.alternative | La innovación en la educación. Acción en reconstrucción permanente | es, en |
dc.type | Book chapter | es, en |
Appears in Collections: | 5801 Capítulos, memorias y reseñas |
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4.Gamificación como herramienta para promover la madurez vocacional.pdf | Documento | 1.51 MB | Adobe PDF | View/Open |
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